Storytelling: alunos, histórias e jogos - Parte Final

Desta vez, vamos adequar nossa história para o mundo dos jogos.


Livro aberto com desenhos saindo do mesmo

Pronto! Chegamos ao final da nossa jornada. Nos textos anteriores, aprendemos sobre a importância de uma boa história, como estruturá-la, conhecemos como se dá a jornada do personagem principal e como implementar os níveis crescentes de dificuldade, tornando a narrativa mais dinâmica. Desta vez, vamos adequar nossa história para o mundo dos jogos.

Com a história concluída, precisamos adequá-la à mecânica do jogo, ou seja, sua jogabilidade dentro da estrutura criada, com seus personagens, cenários, regras e ações. No jogos digitais,  precisamos incluir alguns elementos que aparecem apenas neste formato de jogo, como interfaces,  cutscenes (pequenos filmes que aparecem durante o jogo para contextualizar o jogador) e tutoriais com explicações sobre a jogabilidade, como quais botões devo apertar ou quais teclas devo pressionar.

Lembra da história 'Gagaguerin e os Andróides Estelares' desenvolvida por um dos nossos alunos, que vimos na parte 3 de nossa série? Veja abaixo como ela foi adequada à jogabilidade digital:

"Assim que o jogo é instalado, uma cutscene aparece mostrando o sequestro dos amigos de Gagaguerin pelos Androides Estelares. Aype consegue escapar e corre para avisar Gagaguerin. Após essa cena, aparece o menu de opções."

Após clicar na opção Iniciar, mais uma cutscene aparece mostrando Aipy contando para Gagaguerin sobre o sequestro de seus amigos. Gagaguerin entra na nave com Aype e com Flip, seu pequeno computador. Após o término da cutscene, o jogo começa. O player deve controlar a nave pelas setas do teclado para que não colida com os meteoros no caminho. Essa é a primeira missão do jogo: Destino Born.

Após o término desta missão, uma nova cutscene aparece: Gagaguerin e Aype descem da nave e começam a caminhar pelo planeta Born e, em seguida, consultam seu pequeno amigo computador. Após o diálogo, o jogo começa. O jogador deve movimentar Flip para descobrir os caminhos que Gagaguerin deve seguir no planeta. Grutas, cavernas e portais são caminhos que o jogador deve visitar para seguir no jogo."

Repare que a história desenvolvida anteriormente foi adequada à jogabilidade digital, utilizando o mouse e teclado do computador. A história começa, então, a se relacionar com a mecânica do jogo, seu funcionamento, e, consequentemente, tornando-a interativa, para que o jogador entre como protagonista por meio do personagem principal da história.

É importante também que as missões em níveis crescentes de dificuldade também sejam desenvolvidas, conforme exemplo abaixo:

"As missões no jogo Gagaguerin e os Androides Estelares devem ser desbloqueadas na ordem do jogo. Conforme o jogador desbloqueia as missões, vai acumulando pontos (moedas, objetos) que o ajudará a continuar vivo no jogo. No término da cada missão, uma nova arma é adquirida pelo personagem para ajudá-lo nos conflitos com seus inimigos."

Exemplos das missões:

Missão Destino Born: Nessa missão, o jogador deverá chegar até o planeta Born, desviando dos impedimentos no caminho.

Missão Portal: Essa missão opcional não serve de passagem para o Space Castle, mas auxiliará os protagonistas com mais pontos para sua jornada.

...

Missão Space Castle: Aqui ocorrerá a batalha final entre Gagaguerin e o Mestre Robô.

Após a adequação da história ao jogo e o planejamento das missões, o próximo passo é partir para o desenvolvimento do jogo. A criação dos personagens, cenários, interface gráfica e componentes podem ser desenvolvidos em diversos programas, alguns deles gratuitos, facilitando sua utilização em sala de aula. O processo de desenvolvimento envolve etapas que vão desde a criação do protótipo do jogo, onde as ideias, mecânicas e regras poderão ser testadas e compartilhadas com outros jogadores, poderão ser efetuadas revisões e ajustes nos prováveis problemas, até seu desenvolvimento no programa de computador adequado. Utilizamos nos nossos cursos o programa Stencyl, pois possui versão gratuita e interface amigável para a realização do jogo, não necessitando de linhas de código de programação.

Quanto a escrever histórias, continue praticando. Escreva outras com os mesmos personagens e cenários ou crie novas histórias com temas diferentes. Quanto mais você escrever, mais facilidade você terá em discorrer sobre suas ideias. E leia, leia bastante, vários tipos de literatura e histórias, essa prática alimentará seu repertório criativo e aumentará seu vocabulário. E, depois de terminar o livro que leu, utilize a série de textos ‘Storytelling para Jogos: alunos, histórias e jogos’ para auxiliá-lo no desenvolvimento. Ah, e não se esqueça de inserir os jogos na sala de aula e jogar com seus alunos. Eles têm muito a ensinar sobre histórias e jogos para nós, educadores.

Atividade:

Peça para os alunos adequarem suas histórias conforme os exemplos anteriores, tornando-a "jogável", e também planejar as missões do jogo. Dessa forma, a história estará pronta para ser transformada em jogo.


Sérgio Campelo

Sérgio Campelo

Professor, Pedagogo, formado em Letras com Especialização em Comunicação pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. Com 20 anos de experiência no planejamento e docência de cursos de capacitação para o mercado profissional, atualmente é professor na rede privada de ensino. Cursou 'Game Design: Art and Concepts' no California Institute of the Arts (CalArts) e gerencia a Gamecubo, espaço de oficinas e cursos, reflexão e debates sobre práticas inovadoras na área de ensino-aprendizagem.

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