Jogos na sala de aula: o aproveitamento curricular do planejamento à produção

As atividades relacionadas ao desenvolvimento de jogos deve conter um aproveitamento das disciplinas curriculares


Crianças em atividade tecnológica em sala de aula

A utilização dos jogos na sala de aula deve partir de uma formação inicial e continuada para que os alunos não sejam apenas meros usuários de programas, smartphones e computadores. Sem um conhecimento e um planejamento prévio, os alunos dos cursos de desenvolvimento de jogos apenas aprenderão a criar seus projetos sem vínculo com sua proposta, seja educativa ou apenas de entretenimento, e sem conhecimento das etapas e sequências lógicas que fazem parte de sua criação. Além disso, as atividades relacionadas ao desenvolvimento de jogos devem conter um aproveitamento das disciplinas curriculares para que atendam efetivamente à proposta de capacitação dos alunos e também justifiquem sua inserção no projeto pedagógico.

O aproveitamento curricular pode ser inserido nas várias áreas que envolvem o desenvolvimento de um jogo, desde seu planejamento até sua produção:

Planejamento do jogo:

Nesta etapa, os alunos aprendem a planejar jogos utilizando-se de materiais simples, como folha de papel, lápis coloridos e qualquer outro material que substitua as peças de um jogo de tabuleiro finalizado. Os materiais que podem ser utilizados são fichas, post-its, dados, pois nessa etapa o objetivo é estimular a criatividade e relacionar os recursos utilizados a uma proposta estética sugerida para ou pelo aluno para que ele consiga criar e testar o funcionamento do jogo, sua mecânica e regras, para que confirme que seu jogo é “jogável”. Por exemplo: na elaboração de jogos com cenários rurais, podem ser utilizadas peças de madeira e papéis reciclados para servir de tabuleiro, com cores e formas que remetam a esse ambiente.

Desenvolvimento da história:

Ortografia e gramática podem ser abordadas durante o desenvolvimento da história do jogo. Sugestões de leitura para referência e aprimoramento das regras que envolvem a construção sintática e semântica na escrita podem ser abordadas, além das técnicas de desenvolvimento de textos narrativos, descritivos e dissertativos.

Criação dos personagens e cenários:

Essa etapa também é enriquecedora para as abordagens multi e interdisciplinares. Durante o desenvolvimento dos personagens, conforme sua caracterização, podemos estudar os períodos da história do Brasil e do mundo, para que percebam vestimentas e instrumentos que eram utilizados em determinada época. No planejamento dos cenários para o mundo do jogo, a disciplina de Geografia também é muito enriquecedora. Podem ser abordados territórios, formas de relevo, a evolução da arquitetura durante o passar dos séculos, enfim, as possibilidades são enormes dependendo do repertório e da criatividade do docente.

Desenvolvimento do Jogo:

Pronto, chegamos à etapa final: o desenvolvimento do jogo. Todas as etapas anteriores foram realizadas, desde o planejamento até a concepção de todos os elementos que farão parte do jogo. Agora é desenvolvê-lo. Existem vários programas de computador para o desenvolvimento dos arquivos que farão parte do jogo e do próprio jogo digital. Utilizamos nos nossos cursos muitas ferramentas acessíveis e gratuitas, como Inkscape e Gimp (desenvolvimento de personagens e cenários do jogo), Scratch (desenvolvimento de jogos simples para crianças do ensino fundamental) e Stencyl (desenvolvimento de jogos mais bem elaborados).

Após todas as etapas anteriores, o resultado é surpreendente: os alunos envolvem-se com dedicação, e vê-los afinados com a proposta é muito gratificante, pois o processo de ensino-aprendizagem acontece com êxito e efetivamente, devido aos projetos realizados. Os alunos interagem e contribuem para as soluções dos possíveis problemas, desenvolvendo, testando e corrigindo. Enfim, levar os jogos para a sala de aula com planejamento interdisciplinar e curricular é sucesso na certa.


Sérgio Campelo

Sérgio Campelo

Professor, Pedagogo, formado em Letras com Especialização em Comunicação pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo. Com 20 anos de experiência no planejamento e docência de cursos de capacitação para o mercado profissional, atualmente é professor na rede privada de ensino. Cursou 'Game Design: Art and Concepts' no California Institute of the Arts (CalArts) e gerencia a Gamecubo, espaço de oficinas e cursos, reflexão e debates sobre práticas inovadoras na área de ensino-aprendizagem.

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